ACTIVIDAD

Frente y fondo

DATOS
PRÁCTICOS

«Hiperespacio» es una noción de la física contemporánea para aludir a un espacio que tiene más dimensiones de las conocidas: las tres de la geometría euclidiana más la temporal.

Brian Eno, en el libreto del disco On Land: “los paisajes han dejado de ser el telón de fondo que sirve para que algo suceda por delante; en vez de eso, todo lo que sucede es parte del paisaje. Ya no hay distinción entre el frente y el fondo.”

La pintura, el dibujo y la fotografía fusionaron el frente y el fondo. Las proporciones, los puntos de fuga y otras tecnologías del ilusionismo plástico consiguieron producir un espacio virtual en el que proyectar posibles relatos. Que una tablilla dejase de ser una madera para convertirse en el jardín del paraíso es una de las mutaciones fantásticas que no solo hace olvidar el componente material de la tablilla sino que proyecta la forma de un espacio completamente ficticio. Y, así, durante mucho tiempo hemos decidido habitar la planitud de la representación artística a través de nuestra contemplación.

La imagen-pantalla permitió que las formas de la tablilla de madera se moviesen. Fondo y paisaje ya no eran bastante, ahora se podría jugar con la dimensión temporal. En la tablilla olvidamos su cuestión material: ser-madera. Con la televisión o el cine ocultamos necesidades eléctricas y otros mil y un materiales (cintas, ondas de radio y televisión, leds…). El frente se había pegado al fondo, ahora el paisaje representado se movía, adquiriendo temporalidad. El espacio producido entre la suma de todos estos factores producía la ilusión: película o vídeo.

Algo así también ocurre en un videojuego. Para el usuario, el frente y el fondo no dejan de ser la misma pantalla. Con el acople que permiten los dispositivos como el ratón, el teclado o el mando, ahora podemos habitar el espacio: ya no es mera representación visual, sino que ahora podemos navegarlo.

 

Y así, si la tablilla ocultaba los nervios y la textura de la madera, el videojuego oculta toda una serie de pequeños puntos de color que dan forma a sus paisajes. Los paisajes de un juego son acumulaciones de píxeles. Muchos cuadrados rojos acaban formando la lava de un volcán, una pequeña cantidad de píxeles son un árbol…

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